Delphi - база знаний
Delphi и Flash. Совмещение несовместимого!
Разве возможно совместить Флэш-ролики и Дельфи-приложения. Раньше я думал что НЕТ. Но теперь я знаю не только, что это возможно, но и знаю как это делается!!! И сейчас я вам расскажу об этом. Во-первых хочется отметить преимущества использования флэш-роликов в ваших программах. Если вы сумеете гармонично вписать небольшой флэш-ролик в вашу программу, то несомненно внешний вид программы будет намного привлекательнее (главное не переборщить, увлекаясь дизайном, не надо забывать о том что программа должна быть удобна и проста в использовании! ).
Итак, как же совместить Флэш и Дельфи? (Надеюсь, что у вас Флэш установлен:))
Запустите Дельфи и выберите пункт меню Component->Import ActiveX Control... Перед вами откроется диалоговое окно с заголовком Import ActiveX Control. В разделе Registered Controls выберите Shockwave Flash. В разделе Pallete Page... Выберите страницу в палитре компонентов, на которой будет располагаться установленный компонент (по умолчанию это ActiveX). В разделе Unit Dir Name... путь к папке куда будет установлен компонент.
Нажмите на кнопку Install. Перед вами появится окно, в котором вам нужно будет выбрать в какой пакет будет установлен компонент (вы можете установить как в уже существующий, так и в новый пакет). Затем перед вами появится окно редактирования выбранного пакета и Дельфи вас спросит: "...Package will be rebuilt. Continue?". Ответьте Yes. Все готово теперь можно использовать флэш в ваших приложениях!!!
Программирование серверов на основе сокетов в Дельфи
Как работать со сканером?
Описание протокола ARP (Address Resolution Protocol)
Как перехватить Ctrl-V в компоненте TMemo
Как добавить True Type шрифт в систему
Градиентная заливка и сложение цветов
Передача переменной в отчет ReportSmith
Как из HBitmap получить адрес Bitmap в памяти
Убывающий индекс
Работа с TCP/IP
Информация о логических дисках
Как взять URL из окна IE
Создание Active Server Page (ASP) приложений
Основы программирования OpenGL в Borland С+Builder и Delphi
Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике является правосторонней и называется мировой системой координат....
Для того, чтобы можно было изобразить объект на экране, его необходимо предварительно перевести (или преобразовать) в другую систему координат, которая связана с точкой наблюдения и носит название видовой системы координат. Эта система координат является левосторонней. И, наконец, любое трёхмерное изображение мы всегда рисуем на двумерном экране, который имеет свою экранную систему координат.
Продолжение