Оптимизация скинов для окошек сложной формы
Оптимизация скинов для окошек сложной формы
Автор: Бочаров Александр
Немного предистории: надо было мне создать скиновое окошко. Вроде несложно, исходников по этому делу везде лежит навалом, бери да делай. Проблема организовалась в том, что для сложных фигур просчет такого окна из растра занимает достаточно много времени. А когда окон несколько? Короче, я решил все это дело написать самостоятельно, причем отказавшись от таких вещей, как GetPixel() и CombineRgn(). Получилось вроде здорово и быстро.
Далее следует исходный код с комментариями:
unit RgnUnit;
interface
uses
Windows, SysUtils, Classes;
function CreateBitmapRgn(DC : hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn;
{
Данная функция создает регион, используя для этого растр Bitmap
и исключая из него цвет TransClr. Все расчеты производятся для
устройства DC.
данная функция состоит из двух частей:
первая часть выделяет память и копирует туда исходное изображение в формате
24 бита на точку, без палитры, т.е. фактически в каждых трех байтах
данного раздела памяти будет записан цвет точки исходного изображения.
Данный формат был выбран из удобства его обработки
(нет необходимости создавать палитру), к тому же нет потери качества
при конвертации исходного изображения. Однако, теоретически можно использовать
любой формат.
Для выделения памяти под конвертируемое изображение используется функция
WinAPI CreateDIBSection. Данная функция выделяет память и создает
независмый растр. Для вызова данной функции необходимо заполнить структуру
BITMAPINFO, что достаточно не сложно.
Внимание! для изображений Windows Bitmap используется разрешение в формате
dots per metr (pixels per metr), стандартному разрешению 72dpi соответствует
2834dpm.
Фактически, данную функция можно не использовать, вручную выделив память
для последующего переноса исходного изображения.
Для конвертации и переноса исходного изображения в выделнную память
используется функция WinAPI GetDIBits. Функции передаются следуюшие параметры:
исходное изображение, количество рядов для переноса, указатель на память,
куда следует перенести изображение, структура BITMAPINFO с заполнеными первыми
шестью членами (именно здесь задяются параметры для конвертирования
изображения). Фактически, данная функция может перевести любой исходный растр
в любой необходимый растр.
вторая чать описываемой функции проходится по области памяти, куда было
занесено конвертируемое изображение, отсекает ненужные области и содает регион.
Для создания региона используется функция WinAPI ExtCreateRegion. Для вызова
данной функции необходимо заполнить структуру RGNDATA, состоящую из структуры
RGNDATAHEADER и необходимого количества структур RECT. в Дельфи структура
RGNDATA описана так:
_RGNDATA = record
rdh: TRgnDataHeader;
Buffer: array[0..0] of CHAR;
Reserved: array[0..2] of CHAR;
end;
RGNDATA = _RGNDATA;
Скорее всего, поле Reserved было введено программистами Дельфи только для того,
чтобы в нее умещался хотя бы один прямоугольник, т.к. в Microsoft Platfrom SDK
этого поля нет. Однако, данная структура нам не подходит, т.к. нам необходимо
учитывать сразу несколько прямоугольников. Для решения этой задачи приходится
выделять память вручную, с учетом RGNDATAHEADER и количества прямоугольников,
необходимых нам, заносить туда прямоугольники (после RGNDATAHEADER),
создавать указатель на структуру RGNDATA и ставить его на выделнную память.
Следовательно, придется два раза пройтись по растру: первый раз - для расчета
количества прямоугольников, а второй - для уже фактического их занесения
в выделенную память.
Есть несколько способов для избежания двойного прохода растра, но все они
имеют свои недостатки и здесь не рассматриваются. В любом случае, даже для
больших и сложных изображений эти два прохода достаточно быстры.
по окнчании работы функции освобождается память, выделенная на конвертируемый
растр и структуру RGNDATA.
}
implementation
//создает регион из растра Bitmap для DC с удалением цвета TransClr
//внимание! TColorRef и TColor не одно и тоже.
//Для перевода используется функция ColorToRGB().
function CreateBitmapRgn(DC: hDC; Bitmap: hBitmap; TransClr: TColorRef): hRgn;
var
bmInfo: TBitmap; //структура BITMAP WinAPI
W, H: Integer; //высота и ширина растра
bmDIB: hBitmap; //дискрептор независимого растра
bmiInfo: BITMAPINFO; //структура BITMAPINFO WinAPI
lpBits, lpOldBits: PRGBTriple; //указатели на структуры RGBTRIPLE WinAPI
lpData: PRgnData; //указатель на структуру RGNDATA WinAPI
X, Y, C, F, I: Integer; //переменные циклов
Buf: Pointer; //указатель
BufSize: Integer; //размер указателя
rdhInfo: TRgnDataHeader; //структура RGNDATAHEADER WinAPI
lpRect: PRect; //указатель на TRect (RECT WinAPI)
begin
Result:=0;
if Bitmap=0 then Exit; //если растр не задан, выходим
GetObject(Bitmap, SizeOf(bmInfo), @bmInfo); //узнаем размеры растра
W:=bmInfo.bmWidth; //используя структуру BITMAP
H:=bmInfo.bmHeight;
I:=(W*3)-((W*3) div 4)*4; //определяем смещение в байтах
if I<>0 then I:=4-I;
//Пояснение: растр Windows Bitmap читается снизу вверх, причем каждая строка
//дополняется нулевыми байтами до ее кратности 4.
//для 32-х битный растров такой сдвиг делать не надо.
//заполняем BITMAPINFO для передачи в CreateDIBSection
bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; //ширина
bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; //высота
bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; //всегда 1
bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; //три байта на пиксель
bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; //без компрессии
bmiInfo.bmiHeader.biSizeImage:=0; //размер не знаем, ставим в ноль
bmiInfo.bmiHeader.biXPelsPerMeter:=2834; //пикселей на метр, гор.
bmiInfo.bmiHeader.biYPelsPerMeter:=2834; //пикселей на метр, верт.
bmiInfo.bmiHeader.biClrUsed:=0; //палитры нет, все в ноль
bmiInfo.bmiHeader.biClrImportant:=0; //то же
bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); //размер структруы
bmDIB:=CreateDIBSection(DC, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS,
Pointer(lpBits), 0, 0);
//создаем независимый растр WxHx24, без палитры, в указателе lpBits получаем
//адрес первого байта этого растра. bmDIB - дискрептор растра
//заполняем первые шесть членов BITMAPINFO для передачи в GetDIBits
bmiInfo.bmiHeader.biWidth:=W; //ширина
bmiInfo.bmiHeader.biHeight:=H; //высота
bmiInfo.bmiHeader.biPlanes:=1; //всегда 1
bmiInfo.bmiHeader.biBitCount:=24; //три байта на пиксель
bmiInfo.bmiHeader.biCompression:=BI_RGB; //без компресси
bmiInfo.bmiHeader.biSize:=SizeOf(bmiInfo.bmiHeader); //размер структуры
GetDIBits(DC, Bitmap, 0, H-1, lpBits, bmiInfo, DIB_RGB_COLORS);
//конвертируем исходный растр в наш с его копированием по адресу lpBits
lpOldBits:=lpBits; //запоминаем адрес lpBits
//первый проход - подсчитываем число прямоугольников, необходимых для
//создания региона
C:=0; //сначала ноль
for Y:=H-1 downto 0 do //проход снизу вверх
begin
X:=0;
while X<W do //от 0 до ширины-1
begin
//пропускаем прзрачный цвет, увеличивая координату и указатель
while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,
lpBits.rgbtBlue)=TransClr) and (X<W) do
begin
Inc(lpBits);
X:=X+1;
end;
//если нашли не прозрачный цвет, то считаем, сколько точек в ряду он идет
if RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,
lpBits.rgbtBlue)<>TransClr then
begin
while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,
lpBits.rgbtBlue)<>TransClr) and (X<W) do
begin
Inc(lpBits);
X:=X+1;
end;
C:=C+1; //увиличиваем счетчик прямоугольников
end;
end;
//ряд закончился, необходимо увеличить указатель до кратности 4
PChar(lpBits):=PChar(lpBits)+I;
end;
lpBits:=lpOldBits; //восстанавливаем значение lpBits
//Заполняем структуру RGNDATAHEADER
rdhInfo.iType:=RDH_RECTANGLES; //будем использовать прямоугольники
rdhInfo.nCount:=C; //их количество
rdhInfo.nRgnSize:=0; //размер выделяем памяти не знаем
rdhInfo.rcBound:=Rect(0, 0, W, H); //размер региона
rdhInfo.dwSize:=SizeOf(rdhInfo); //размер структуры
//выделяем память для струтуры RGNDATA:
//сумма RGNDATAHEADER и необходимых на прямоугольников
BufSize:=SizeOf(rdhInfo)+SizeOf(TRect)*C;
GetMem(Buf, BufSize);
lpData:=Buf; //ставим указатель на выделенную память
lpData.rdh:=rdhInfo; //заносим в память RGNDATAHEADER
//Заполдяенм память прямоугольниками
lpRect:=@lpData.Buffer; //первый прямоугольник
for Y:=H-1 downto 0 do
begin
X:=0;
while X<W do
begin
while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,
lpBits.rgbtBlue)=TransClr) and (X<W) do
begin
Inc(lpBits);
X:=X+1;
end;
if RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,
lpBits.rgbtBlue)<>TransClr then
begin
F:=X;
while (RGB(lpBits.rgbtRed, lpBits.rgbtGreen,
lpBits.rgbtBlue)<>TransClr) and (X<W) do
begin
Inc(lpBits);
X:=X+1;
end;
lpRect^:=Rect(F, Y, X, Y+1); //заносим координаты
Inc(lpRect); //переходим к следующему
end;
end;
PChar(lpBits):=PChar(lpBits)+I;
end;
//после окночания заполнения структуры RGNDATA можно создавать регион.
//трансформации нам не нужны, ставим в nil, указываем размер
//созданной структуры и ее саму.
Result:=ExtCreateRegion(nil, BufSize, lpData^); //создаем регион
FreeMem(Buf, BufSize); //теперь структура RGNDATA больше не нужна, удаляем
DeleteObject(bmDIB); //созданный растр тоже удаляем
end;
end.
Взято с Исходников.ru